Если вы смотрели некоторые закулисные видео аниматоров или когда-либо говорили с кем-то об коэффициентах анимации, вы сталкивались с терминами «один», «два» и «три». Но что это значит?
Как мы уверены, вы знаете, что анимация – это связывание воедино неподвижных рисунков, кукол, компьютерных изображений или любого количества стилей, чтобы создать иллюзию движения. При этом мы в конечном итоге рассматриваем каждую секунду анимации как кадры в секунду, а не как целую секунду, как если бы вы снимали живое действие. Вот где эти, двое и трое входят.
Один, Двойки и Тройки
Под единицами, двойками и тройками понимается длительность удержания одного изображения в камере по отношению к кадрам в секунду. Единицы означают, что каждый отдельный кадр отличается, поэтому при 24 кадрах в секунду у вас будет 24 отдельных и уникальных рисунка с этой секундой.
Двойки означают, что что-то верно для двух кадров, а не для одного. Таким образом, если мы будем анимировать одну секунду со скоростью 24 кадра в секунду на двоих, это означает, что каждый второй кадр будет другим. Таким образом, у нас было бы в общей сложности 12 отдельных рисунков в течение этой секунды.
Тройка означает, что у нас есть один рисунок для 3 кадра подряд. Итак, если бы мы делали секунду анимации со скоростью 24 кадра в секунду по трое, это означает, что у нас будет 8 отдельных рисунков, каждый из которых будет удерживаться по 3 кадра за раз.
Четверо, пятерки и шестерки
Вы можете подняться так высоко, как захотите, вы можете работать в четверки, пятерки или даже шестерки, если хотите. Единственное, что нужно иметь в виду, это то, что чем больше изображение удерживается в строке перед переходом на другое изображение, тем более неустойчивой будет выглядеть анимация. На мой взгляд, все, что выше 4s начинает выглядеть немного choppier и менее гладкой. В этом нет ничего плохого, на самом деле, Билл Плимптон сделал очень хорошую карьеру для себя, работая там, где одиночные кадры держатся дольше. Это просто сводится к вкусу.
Теперь, когда вы получаете максимальную отдачу от этой идеи удержания неподвижных изображений в течение более длительных периодов времени, вы начинаете смешивать их. Плимптон работает с довольно постоянной скоростью, но изменение ситуации помогает как с желаемым движением, так и экономит ваше время.
Например, если мы показываем кувшин в ширину, чтобы бросить мяч, мы можем использовать единицы, двойки и тройки, чтобы подчеркнуть изменение скорости. Мы можем сделать так, чтобы он готовил свой ветер, когда они кивали и качали головой в ловушке по три, например, он отдыхал здесь и не слишком много двигался.
Когда он начинает свой windup, мы можем переключиться на двойки. Так как он поднимает ногу и готовится бросить, у нас могут быть эти кадры по два. Таким образом, каждый отдельный рисунок остается на экране два кадра подряд. Когда он, наконец, идет бросать мяч, мы можем переключиться на него, чтобы подчеркнуть, что это движение – самая быстрая часть действия, поэтому каждый кадр отличается от предыдущего.
Как изменение количества кадров создает иллюзию реалистического движения
Смешивание и изменение количества кадров, для которых что-то длится, – отличный способ создать иллюзию реалистичного или даже стилизованного движения. Быстрее все движется быстрее (дух), поэтому каждый кадр может быть разным, чтобы показать, что положение любого объекта, который мы перемещаем, больше изменяется. Чем медленнее что-то происходит, тем больше мы можем использовать тройки или четверки, чтобы показать, что между каждым кадром он движется намного меньше.
Если бы мы должны были напечатать список фреймов чего-то, бросающего бейсбольный мяч сначала по три, затем по два, а затем по одному, это могло бы выглядеть примерно так:
Рисунок 1, Рисунок 1, Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 2, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6, Рисунок 7, Рисунок 8, Рисунок 9 и т. Д.
Это помогает мне думать о единицах, двойках и тройках, похожих на то, как вы думаете о раскадровке. Для каждой секунды анимации со скоростью 24 кадра в секунду вам необходимо заполнить 24 блока. Один, два или три просто решают, сколько раз вы можете скопировать и вставить изображение в эти 24 блока, которые вы пытаетесь заполнить.
Они также помогают, если вам не нравится рисовать так же, как я, и вы можете делать больше секунд анимации для меньшего количества работы.