Покадровая анимация Flash: 8-кадровый базовый цикл ходьбы

Это одна из самых важных концепций обучения в анимации, а также одна из самых технически сложных, поскольку она требует большого внимания к движению противоположных конечностей.

Однако, как бы трудно это ни было, если вы научитесь овладевать циклом ходьбы, вы сможете оживить практически все. Есть много типов циклов ходьбы, и вы можете варьировать движение в соответствии с вашим персонажем или его/ее настроением; Вы можете делать оживленные прогулки, тасования, случайные выпады. Но первое и самое простое – это стандартная вертикальная прогулка, если смотреть со стороны – и это то, что мы собираемся атаковать в упрощенной форме ниже.

О прогулочных циклах

Вы можете охватить цикл полного шага в 8 кадрах, как продемонстрировал цикл ходьбы Престона Блэра, одно из самых распространенных эталонных изображений в мультипликационной анимации. Многие примеры Престона Блэра являются отличными справочными материалами, и мы советуем вам сохранить это изображение и использовать его в качестве справочного материала на протяжении всего урока.

Отправная точка

Для вашего первого цикла ходьбы лучше всего попробовать фигурку. В любом случае, это хорошая практика, так как отличный способ создания анимации – начать с рисования фигур палочек, чтобы уменьшить движение, прежде чем строить настоящие сплошные фигуры поверх фигур палок; это может сэкономить вам много времени и большую работу по исправлению, так как гораздо проще определять временные графики и сложные проблемы с движением в виде фигур, чем в подробных формах.

Для начала создайте сцену с линией заземления, так как мы не хотим, чтобы наш человечек шел в пустом пространстве. Затем создайте свою фигурку палки (вы можете нарисовать ее от руки или использовать инструменты Line и Oval; мы сделали комбинацию обоих), ссылаясь на первую позу в цикле Престона Блэра, чтобы расположить его конечности.

Чтобы избежать трудностей при перерисовке, мы собираемся обрезать угол, который мы не смогли бы сделать, если бы делали это вручную, используя бумагу, карандаши, краски и клетки: мы собираемся дублировать тело и голову по разным кадры, так что строите свой человечек на разных слоях. Мы помещаем нашу голову и тело в один слой, наши руки в другой слой, а наши ноги в третий слой.

Обычная хитрость в анимации – сделать конечности на «дальней» стороне тела немного более темным цветом, чтобы вы могли различать их, особенно в таких случаях, например, с простой формой, и чтобы тень заставляла их казаться отступить вдаль.

Организация последовательных кадров на пути движения

Как только вы закончите рисовать своего человечка, скопируйте ключевой кадр для тела/головы и вставьте его в следующие семь кадров.

Затем вы включите кожуру лука, чтобы вы могли видеть, где находятся ваши кадры относительно друг друга, и разнесите дубликаты тел по ключевым кадрам, чтобы они, казалось, двигались вверх-вниз по волне , следуя траектории движения, показанной пунктирной линией в примере Престона-Блэра.

Причина этого в том, что когда мы – или какие-либо существа – ходим, мы не движемся точно по прямому пути. Когда наши ноги сгибаются и выпрямляются, а наши ноги растягиваются, разглаживаются и отталкиваются от земли, мы будем двигаться вверх только для того, чтобы снова опуститься. При ходьбе мы никогда не достигаем той же высоты, что и в состоянии покоя, за исключением одного момента движения, когда мы проходим через эту конкретную плоскость пространства.

Анимация ног

Теперь мы собираемся перейти к добавлению конечностей в наши тела. Одна вещь, которая делает цикл прогулок настолько трудным, состоит в том, что труднее выбирать ключевые кадры, особенно в упрощенном цикле из 8 кадров; почти все кадры являются ключами, и вы не можете интерполировать половину расстояния между ключевыми точками. Во многом это просто вопрос оценки и знакомства с тем, как форма движется во время прогулки.

Однако для начала мы выбрали четвертый кадр, потому что он достаточно отличается от нашего первого кадра, чтобы быть хорошей точкой прогресса, но не настолько продвинут, чтобы мы не могли взглянуть на эти два промежуточных кадра, чтобы оценить, насколько далеко каждый сегмент конечности должен был двигаться между первым и вторым, а также третьим и четвертым.

Используя демонстрацию Престона-Blair как ссылка, и на нашем четвертом кадре (Ножки слоя) мы рисовали ноги – с опорной ногой почти полностью прямой, и передвижной ногой слегка поднятой. Мы не полностью выпрямили опорную ногу, хотя некоторые решили; это просто личное предпочтение. Однако, для преувеличенных маршей и других ярких циклов ходьбы, усиление выпрямленной ноги может усилить эффект.

Анимация ног II

С этими двумя нарисованными кадрами вы сможете легко добавить ноги ко второму и третьему кадрам.Во втором кадре нога переднего толчка начинает сгибаться, чтобы поймать вес, перенесенный с задней ноги, когда задняя нога отталкивается от земли, и все тело опускается до самой нижней точки – это означает, что для сохранения равновесия и удерживая раму вокруг своего центра тяжести, согнутая назад нога должна сгибаться еще больше и немного опускаться.

Думать о балансе – это хороший способ судить о том, выглядит ли ваша фигура в текущем положении движения; если кажется, что он не мог удерживать эту позицию в течение секунды при импульсе, изображенном на сцене, то, возможно, с этим что-то не так.

В третьем кадре баланс немного смещается – передняя нога немного выпрямляется и, таким образом, способна выдержать больший вес, в то время как задняя нога начинает подниматься с земли и выступать вперед. Здесь вы можете использовать вторую и четвертую рамки, чтобы помочь вам оценить это положение, посмотрев на полпути между коленями, соединение верхних конечностей, пятки ступней.

Вы должны помнить одну вещь: колени и т. Д. Не будут находиться на одинаковой высоте для каждого кадра, потому что тело наклоняется вверх и вниз, а ноги сгибаются.

Анимация ног III

Если у вас есть эти первые четыре из пути, вы должны просто делать следующие четыре, так как вертикальный шаг превращается в легкий выпад вперед на следующий шаг; используйте ссылку Престон-Блэр для четвертого и восьмого кадров, а затем используйте свои собственные глаза и рассуждения, чтобы определить промежуточные кадры. Ваш конечный результат будет выглядеть как изображение эволюции человека, но он должен изобразить один полный шаг.

Одна вещь, которую вы должны помнить об этом типе движения, это то, что вы никогда не должны думать по-прямому. Если вы наблюдаете за тем, как двигаются ноги, они не двигаются вперед и назад по вертикальным траекториям движения; они вращаются в суставах. Почти все движение двуногой фигуры, даже если она выглядит вертикально, на самом деле происходит по дуге. Наблюдайте, как задняя нога поднимается между кадрами два и три; он не скользит по воздуху по диагонали по прямой линии. Вместо этого он поворачивается от бедра, в то время как колено отслеживает невидимую дугу движения в воздухе. Попробуйте согнуть ногу в колене, а затем поднять ее от бедра и проследить путь движения колена своим глазом; это сформирует кривую, а не прямую линию.

Вы можете увидеть это более отчетливо, если поднять предплечье прямо перед лицом, ладонью руки внутрь и выпрямить; «рубите» руку в сторону, не скручивая ее, перемещая предплечье в локте, и дугу движения, которую будут отслеживать ваши кончики пальцев, будет легко проследить.

Регулировка движения для отражения длины шага

Прежде чем мы добавим руки, давайте внесем несколько корректировок в расположение каждого кадра. Если вы чистите временную шкалу и смотрите анимацию, ваш человечек может немного скользить, преодолевая слишком большое расстояние для изображенного цикла одного шага. Давайте соберем все вместе, чтобы движение было точным.

За один шаг вы должны преодолеть только одну длину шага на расстоянии. Вы можете принять простую меру длины шага, нарисовав линию на новом слое между пяткой передней ступни и пяткой задней ступни в точке, где они находятся дальше друг от друга; у нас есть две длины шага, потому что шаг начинается с середины шага, где расширение самое большое. Полные восемь кадров, однако, перемещают тело фигуры только на одну длину шага.

Самый простой способ выстроить их правильно – это использовать ноги. В течение первых четырех кадров, даже когда тело движется вперед, передняя нога остается на том же месте. Вы можете выровнять пятки вверх – и, когда он начинает сгибаться и подниматься, выравнивать пальцы ног так, чтобы, хотя поднятая нога двигалась и тело двигалось вперед, эта единственная точка опоры оставалась устойчивой.

На пятом кадре, когда движущаяся нога касается земли, в то время как опорная нога выходит из контакта, вы можете поменять ноги и начать выравнивать противоположную ногу по форме. По сути, вы всегда должны использовать ногу, лежащую на земле, в качестве ориентира, чтобы убедиться, что ваши кадры перекрываются правильно, а ваша фигура перемещается на правильное расстояние.

Анимация рук

Теперь вы должны использовать те же принципы, чтобы вернуться к слою с оружием и начать заполнение этих конечностей. Они работают одинаково, но движение не так сложно; они не сгибаются так сильно, потому что они не встречают сопротивления в форме земли, чтобы заставить сухожилие сдвигаться и тянуться. В основном руки раскачиваются от плеч, и положение их зависит от вас; мы выбрали то, что мы называем «занятые руки» или «руки ходячих», потому что постоянно согнутые руки выглядят как кто-то в спешке или же ускоряет наращивание скорости ходока.

Одна вещь, которую вы можете заметить в цикле ходьбы, это то, что руки и ноги всегда находятся в противоположных положениях; если левая нога впереди, левая рука назад. Если правая нога назад, правая рука вперед. Это также относится к балансу и распределению веса; Ваше тело естественным образом противодействует вашим конечностям, так что ваш вес постоянно течет равномерно, чтобы держать вас в равновесии. Вы можете попробовать ходить, двигая руками и ногами равномерно, но вам будет немного неловко, и вы будете двигаться жестко – и, возможно, наклонитесь в сторону.

Готовый результат

Когда вы закончите эти восемь кадров, ваша анимация должна выглядеть примерно так. Конечно, это кажется немного странным, останавливаться на полпути и дергаться назад – но это один шаг. Это, однако, не полный цикл ходьбы; это только половина цикла ходьбы, один шаг. Для полного цикла вам понадобится два шага – 15 кадров, так как ваш первый и последний кадры будут одинаковыми (таким образом, используется «цикл»), и поэтому вам не понадобится шестнадцатый. Ваш 15-й кадр перетекает прямо в вас, чтобы начать цикл заново, без проблем.

Оцените статью
Solutics.ru
Добавить комментарий